なぜ俺はハンデスにキレるのか

3行記事

・なぜハンデスにキレるのか?

・今までの環境は人を作る

・最近のハンデスと対策

 

ハンデスへのヘイト成分多分に含みます

 ハンデス好きな人は見ないで~

 

ハンデスというデッキを振り返ってみると、正直そんなに負けてはいない

だけど何故か黄色のクソどもと同じ位のヘイトは溜まっている

今期は盗賊ブームということ、先日「なぜハンデスはここまで嫌われるのか?」と問われたこともあり、自己分析も兼ねてハンデスを考えたい

 

画像はほとんど(c)SEGA

 

なぜ俺はハンデスにキレるのか?

今回の主題

①気分の問題

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いつもみんなが見てるCoJの画面ですね

 

ここで赤○の2番が自分の手札です

いうなれば選手たちの控室のような存在

 

ここにちょっかいを出したら相手は嫌な気分するだろうな~ってのは子供だってわかる

誰だってわかる

 

それをあいつら↓

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は平気で侵してくる

 

それは怒るでしょう、少なくとも俺は怒る

手札1枚位...と思うかもしれないけれど、嫌がらせされて怒らないような人種はそもそも対戦ゲームに向いてない

 

とりあえず誰でもわかるであろう、「手札を落とされること」への嫌悪感

これがヘイトが溜まる要因①

 

 

②対策手段がピンポイントすぎる

ハンデスへのメタとして、まず思いつくであろうカードが《謀略の祝杯》

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自分の手札が破壊された時に3枚カードをドロー出来るカードである

 

実際にうまく刺されば1:3交換と破格なうえに、今期はオリボが4pt

今期はデッキにピン差ししている方も多いだろう

 

しかし考えてほしい

特定ギミックへの対策カードで、ここまで用途が限られるのは少ないと思う

《不毛の大地》とかは知らん

 

確かに嵌れば強いんだが、《バーンカウンター》みたいな焼き対策、ワンショット対策の《スピード違反》みたいな割といろんな場面で使えるメタカードと違って、こいつは本当にハンデスだけ

さらにそのハンデスカードもいろんなデッキには入らず、強いて言うなら《怪盗ZERO》、《タナトス》辺りか

 

強いんだけどハンデス以外だとな~って感じがしてしまい、俺はどうしても前向きに採用することが出来ない

 

《死神のランプ》みたいに、腐ったら1ドローとか付いてれば良かったんだけどね

 これが個人的なヘイト要因②

 

 

③ユニットを守れないことへの無力感

色々考えたけれど、俺にとってはこれが一番重いかもしれない

普段愛用しているデッキは俗にいう【ミッドレンジ】系統

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とにかくどのユニットも優秀で、場に出てしまえば中々処理され辛い

 

厄介な対象指定効果も「加護」があれば安心だし、どこにでも呼ばれてるデリヘル破壊少女なんかも「秩序の盾」だったり《バーンカウンター》で守ってあげられる

 

大げさに言ってしまえば、大体の処理効果は「場に出ていれば」妨害なり抵抗することが出来る

 

だが我が軍の誇る屈強なユニットも「場に出ていれば」であって、手札にいる内はただの紙切れ

手札からの直接的な破壊に対しては抗うことが出来ない

 

何も活躍出来ずに破壊されるユニットと守れない俺の無念、あのカスどもにわかるだろうか?

ましてやあいつらは「死」というものへの感覚が、コンビニ行ってくるとかそんなもんである

ベッド+α

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が欠伸すると、さっき死んだ奴がのうのうと帰ってきてまたハンデスしてくる

 

こういう1枚のユニットが落ちることに関する感覚差が要因③

 

 

とりあえず個人的にはこれら3つの要因が大きいかな?と考える

 

 

 

今まで置かれていたカードゲーム環境

俺がCoJのほかにそれなりにやっていたTCG

遊戯王

デュエルマスターズ

の2つである

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これらのプレイ環境として、田舎で公認店もない地元では友達との対戦がメインになる

 

ここからは個人ごとの環境で大きく変わるのだが、俺の周囲ではいわゆる相手を顧みないデッキ(遊戯王における次元系、ゼンマイハンデス、デッキ破壊)なんかは蛇蝎の如く嫌われていた

 

勿論これはあんまりよくない習慣で、TCGの強みである"好きなカードで自分の戦いたいように戦う"っていうことを阻害することである

 

だけどそういう習慣が染み付いちゃうっていうのも事実で、簡単に言うと"嫌がらせへの耐性"がない

そんな奴がネットの海に飛び込んで、顔も見えない対面から嫌がらせの応酬を受けたら顔真っ赤になるのは至極当然である

 

ここは自分でも割と自覚してる弱点であり、冷静なプレイングを行うためにも治していきたい

個人的には後100回位ハンデスされたら、頭のねじがどっかに吹っ飛んで耐性つくかな~と思っている

 

 

ハンデスの変遷

今やかつての栄華を誇った《ポイズンディナー》はなりを潜めた

全国に蔓延るのは俗にいう【盗賊ハンデス】で、某有名プレイヤーによるブログでの紹介や1.4以降の追加カードによる追い風もあり、ぐんぐん勢力を伸ばしているアーキタイプである

 

で、かつてのハンデスのイメージというと

【ディナーハンデス

一発は重いけど盤面が比較的弱い

俺みたいなひょろひょろがペチペチ殴ってくるイメージで、盤面さえ整えてれば勝手に息切れしている

というような感じで、焼きやしっかり盤面を固めてくる相手に弱かったイメージがある

 

しかし今のハンデスは大体こんな感じ

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"宗教団体をケツ持ちとした半グレ集団"となってしまったのである

 

こいつらの何がうざいって盤面が強くて、かつ本当に息切れしない

イメージとしては殴れば勝てる格闘選手が、半分遊びでジャブとかローを入れてくる感じ

 

まさに攻防ともに完成度が高い非常にいいデッキだと思う

ハンデスすること以外はね

 

 

 個人的な対策

 ①盤面で負けない

これは【ミッドレンジ】だからできるといえばそれまでなんだけど、とりあえず盤面で負けない

【盗賊ハンデス】は昔のハンデスに比べて除去手段が少なくビートでの点稼ぎがメインとなるため、BPが高いユニットを立てておくっていうのはシンプルながら費用対効果がいいと思う

ユグドラシル》を序盤に立てておけば割と安泰

刺さるJKは多分インクルで、硬直状態からのインクルを次ターンで返すっていう手段は

盗賊にはそんなにない

レイトゲームになれば此方のもの

 

※追記

書いた後に見た例だとハデスとかを複数入れるパターンもあるらしい

いたら許して

 

②パンプを大事に

対盗賊でパンプカードは切り札

他のデッキに比べ手札補充の容易な盗賊は、パンプの採用枚数も多いので(多分3~4)使いどころは慎重にしたい

逆に言えば敵のパンプはガンガン使わせたい

序盤の盤面で《南風のニンリル》とか《エリートシーフ》のような、後々BP負けしないようなユニットには敗北上等で突っ込ませてパンプカードを消耗させたい

相手のちょっと上がったBPなんか尊師ですぐ下がるんだし、こっちの1~2T目のユニットを温存したってどうせ尊師にポアされるんだ

がんがん抗争仕掛けていこう

 

 

最後に

対策に関しては誰でもわかるようなことで何もなかった

散々ヘイトを吐き散らしたけど、【盗賊ハンデス】間違いなく今熱いデッキ

握るもよし、一生盗みに入られてキレるもよし

要は勝てればいいんだよ